การจัดแสงในงานภาพยนตร์

“การเรียนรู้ที่จะสังเกตเป็นเพียงหนทางเดียวที่จะเรียนรู้ว่าการจัดแสงในภาพยนตร์เป็นอย่างไร, การเรียนรู้ที่จะรู้สึกอย่างละเอียดอ่อนและขบคิดอย่างชาญฉลาด ก็เป็นหนทางเดียวที่จะประยุกต์ใช้ความรู้ในการจัดแสงในงานภาพยนตร์จริง”

วอลเตอร์ เนินเบิร์ก


บทที่ 1 หลักการเบื้องต้นของการจัดแสง (Basic Lighting Concepts)


สำหรับงานจัดแสงในภาพยนตร์เราสามารถใช้แหล่งแสงจากที่ใดก็ได้ในการถ่ายทำ ไม่ว่าจะเป็น แสงจากไฟบ้าน, แสงนีออน, แสงเทียน, ไฟถนน, แสงธรรมชาติจากดวงอาทิตย์ (อันเป็นที่พึ่งหลักของคนทำหนังมือใหม่) เลนส์ที่มีความไวแสงมากขึ้นและประสิทธิภาพในการรับแสงของเนื้อฟิล์มในปัจจุบันทำให้อะไรๆก็เป็นไปได้ง่ายขึ้น แต่ไม่ว่าผู้กำกับภาพจะใช้ไฟขนาดใหญ่เป็นหมื่นวัตต์ หรือ ไฟบ้านขนาด 36 วัตต์ สิ่งที่ท้าทายที่สุดก็ยังเป็นเรื่องของการจัดแสงเพื่อให้ได้ภาพที่มีอารมณ์และคุณค่าทางศิลปะตามที่บทต้องการลงบนแผ่นฟิล์มนั่นเอง

คนที่เริ่มต้นใหม่ๆอาจจะสนใจเพียงแต่อุปกรณ์ในการจัดแสง แต่ผู้ที่มีประสบการณ์มาแล้วมักจะให้ความสนใจว่าอารมณ์ของภาพที่ออกมาจะเป็นอย่างไรมากกว่า เพราะว่าสไตล์การจัดแสงแต่ละลักษณะต้องการอุปกรณ์ไฟแตกต่างกันซึ่งผู้กำกับภาพต้องรู้ถึงตรงนี้อยู่เสมอ

ชาร์ลส คลาร์ก ตากล้องมืออาชีพกล่าวไว้ในหนังสือ Professional Cinematography ว่าแสงอาทิตย์เป็นแหล่งแสงขั้นพื้นฐานในการจัดแสงของมนุษย์มานานจนกระทั่งปัจจุบัน ตัวอย่างเช่นเมื่อเราอยากได้แสงส่องตรงจากด้านบน เราก็จะถ่ายทำกันในตอนเที่ยงวัน นอกจากนี้สภาพบรรยากาศโดยรอบสถานที่ถ่ายทำก็ทำให้สภาพแสงที่ได้ไม่เหมือนกันอีก ระหว่าง แสงกระด้าง (hard light) ซึ่งส่งตรงออกมาจากดวงอาทิตย์ ให้ความเปรียบต่าง (Contrast) สูงและแสงนุ่ม (soft light) เป็นแสงที่เกิดจากการสะท้อน(อาจเกิดจากชั้นบรรยากาศ) ให้ความเปรียบต่างต่ำ หรือสภาพแสงที่ขมุกขมัวในวันเมฆครึ้ม เหล่านี้เป็นเพียงตัวอย่างของคุณภาพของแสงที่ก่อให้เกิดอารมณ์ของภาพแบบต่างๆ ซึ่งผู้ถ่ายภาพยนตร์จำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากมันเพื่อให้ด้าภพตามต้องการ

คุณภาพของแสง (Light Quality)


การที่เราจะตัดสินใจว่าจะจัดแสงอย่างไรนั้น จำเป็นมากที่จะต้องรู้ว่าเราต้องการแสงแบบไหนในฉากนั้นๆ ไม่ว่าแสงที่เราจะใช้ จะเป็นแสงจากการจัดแสงด้วยอุปกรณ์ไฟสำหรับการถ่ายทำหรือแสงจากแหล่งกำเนิดแสงที่มีอยู่แล้วตามสภาพในสถานที่นั้น (available light) อย่างเช่นแสงแดดที่ส่องลอดเข้ามาในห้องจากทางหน้าต่าง หรือแสงจากไฟนีออนและไฟถนนในสถานที่ๆเป็นเมืองใหญ่

เราสามารถระบุว่าแสงที่เราเห็นเป็น “แสงกระด้าง” ก็ต่อเมื่อเงาที่ตกทอดมีสันขอบชัดเจน โดยธรรมชาติของมันเมื่อตกกระทบวัตถุจะก่อให้เกิดเงาที่ดำมาก เส้นขอบชัดเจน ความเปรียบต่างของส่วนที่ถูกแสงต่อส่วนที่อยู่ในเงาสูง ส่องตรงมาจากแหล่งกำเนิดแสงโดยตรง (เหมือน สปอตไลท์) และแหล่งกำเนิดแสงนั้นมีลักษณะเป็นจุดเล็ก แหล่งแสงที่เป็นแสงกระด้างที่ดีนั้นได้แก่ แสงจากดวงอาทิตย์(ในวันฟ้าใส), แสงจากหลอดแบบอาร์ค (arc light) และโคมไฟแบบเฟรชเนล (Fresnel) (ดูภาพที่ 1.1)

รูปที่ 1.1 แสงกระด้างและแสงนุ่ม

Image a

Image b

Image c

Image d

a กับ b คือภาพใบหน้าที่ถูกฉายด้วยแสงกระด้าง ส่วน c และ d เป็นภาพที่ได้จากแสงนุ่ม ซึ่งให้แสง -เงาที่ดูมีความเป็นดรามามากกว่า

ส่วนแสงที่เป็น “แสงนุ่ม” นั้นจะก่อให้เกิดเงาที่มีส้นขอบไม่ชัดเจน แสงนุ่มจะให้ความเปรียบต่างระหว่างเงาที่เกิดขึ้นกันส่วนที่ถูกแสงน้อยกว่า เงาที่เกิดไม่ดพมากเหมือนแสงกระด้าง และมีความฟุ้งกระจายของแสงมากกว่า หรือเรียกว่า แสงไร้ทิศทาง (directionless) แหล่งแสงขนาดใหญ่ที่ให้แสงแบบฟุ้งกระจาย, แสงสะท้อน, หรือแสงที่ผ่านฟิลเตอร์ เหล่านี้เป็นแหล่งแสงนุ่ม ตัวอย่างเช่นแสงในวันฟ้าครึ้มเมฆมาก หรือแสงสะท้อนจากวัสดุผิวไม่เรียบเป็นต้อน (ดูภาพที่ 1.2)

ภาพที่ 1.2 เงา

Image a

Image b

ในภาพ a แก้วและกระดุมถูกฉายด้วยแสงกระด้าง ส่วน b จะเป็นภาพจากแสงนุ่ม ซึ่งทั้ง 2 ภาพแสดงให้เห็นถึงลักษณะเงาที่แตกต่างอัน เกิดจากคุณภาพของแสงที่ต่างกัน

ช่วงของแสงที่เรียงลำดับจากกระด้างที่สุดไปจนอ่อนนุ่มขมุกขมัวที่สุดมีดังนี้ครับ

1. แสงจากดวงอาทิตย์ยามอากาศแจ่มใส

2. แสงจากหลอด Carbon arcs

3. แสงจากโคมสปอตไลท์ (Elipsoidal spotlights)

4. แสงจากโคมไปแบบเฟรชเนล (Fresnel lights – HMI and Quartz)

5. แสงจากหลอดพาราโบลิก (PAR bulbs)

6. แสงจากโคมเปิดด้านหน้าทุกชนิด โดยมากมักจะเป็นชนิด Quartz, Broads, Floods, Scoops, Lowel DP

7. แหล่งแสงจากข้อ 6 ที่ถูกทำให้ฟุ้งกระจาย เช่นอาจจะมีการใส่ฟิลเตอร์เข้าไประหว่างโคมไฟกับตัวแบบ เช่น ฟิลเตอร์ Tough Silk หรือ Tough Silk หรืออาจเป็นกระดาษไข, ผ้ามัสลิน, ไหม หรือผ้าชนิดอื่นๆ

8. แสงจากหลอดฟลูออเรสเซนท์, Photofloods, ดวงไฟที่ใช้ในบ้าน

9. แหล่งแสงนุ่มอื่นๆ

10. แสงที่ได้จากการสะท้อนวัสดุผิวไม่เรียบเช่นโคมเฟรชเนลสะท้อนกับแผ่นโฟม หรือกำแพงสีขาว

11. แสงในวันเมฆมากฟ้าครึ้มหรือมีหมอก

12. แสงขมุกขมัวจากในป่าทึบหรือทางเข้าถ้ำ

อีกทางหนึ่งที่จะเปรียบเทียบคุณภาพของแสงว่าเป็นแสงกระด้างหรือแสงนุ่มก็คือ รูปแบบการส่องแสงนั้นเป็นลำหรือว่าแผ่กระจาย รูปแบบของลำแสงมีตั้งแต่แบบส่องตรง จนถึง แบบไร้ทิศทาง-ฟุ้งกระจาย โคมเฟรชเนลสามารถให้แสงที่เป็นลำแคบๆได้ ซึ่งแหล่งกำเนิดแสงแบบนุ่มไม่สามารถทำได้เพราะมันถูกออกแบบมาอย่างนั้น เราสามารถบังคับลำแสงจากโคมเฟรชเนลได้โดยการออกแบบตัวโคมและบังคับจุดโฟกัสจากเลนส์ที่ติดตั้งไว้หน้าโคม

การกำหนดเรียกทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง (Light Source Directionality)


แสงอาจจะมาจากหลายตำแหน่งสัมพันธ์กับตำแหน่งตัวแสดง, ด้านหน้า (0 องศา), ด้านข้าง (90 องศา), หลัง (180 องศา) หรือตำแหน่งต่างๆระหว่างนั้นก็ได้ ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง (Light Source Directionality) หรือเรียกอีกแบบหนึ่งว่ามุมของแสงตกกระทบ นั้นหมายถึงทิศทางและมุมของแสงจากโคมไฟเมื่ออ้างอิงโดยใช้ตำแหน่งและทิศทางของแนวกล้อง-ตัวแสดงเป็นหลัก

ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสงเป็นส่วนสำคัญที่มีอิทธิพลต่อพื้นที่เงาในเฟรมภาพ เงาที่เกิดขึ้นจะส่งผลต่อภาพมากยิ่งขึ้นเมื่อทิศทางของแหล่งกำเนิดแสงเปลี่ยนตำแหน่งไปจากด้านหน้าไปยังด้านหลังของตัวแสดง นั่นจะหมายถึงอารมณ์ของภาพย่อมเปลี่ยนตามไปด้วย (ดูจากภาพที่ 1.1 และ 1.3)

ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสงหลัก(หรือที่เรียกว่า key light) จะมีผลอย่างมากต่อตัวแบบที่เรากำลังทำการบันทึกภาพ โดยเพาะยิ่งถ้าตัวแบบนั้นเป็นวัตถุรูปร่างไม่คุ้นตา (ดูภาพที่ 1.4) ไฟหน้าที่ส่องตรงไปยังตัวแสดงโดยตรงจะช่วยลดเงาและรายละเอียดบนพื้นผิวที่เกิดขึ้นให้น้อยที่สุด แต่ขณะเดียวกันก็ทำให้ภาพที่ได้ดูแบนและทำให้ตัวแบบขาดมิติชัดลึกตามความเป็นจริง ไฟข้างจะทำให้เกิดเงาและรายละเอียดบนพื้นผิวตัวแบบและทำให้เกิดมิติลึกขึ้นดูเป็นวัตถุสามมิติ

Image a

Image b

Image c

Image d

ภาพที่ 1.4 ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง ส่งผลกระทบอย่างสำคัญกับภาพที่เกิดขึ้นของตัวแบบ

ก้อนหินได้รับแสงแบบนุ่มจากทางด้านหน้า (a และ c) และไฟข้างแบบแสงกระด้าง (b และ d) ซึ่งแสดงให้เราเห็นความสำคัญของทิศทางของแสง ที่มีต่อการสร้างภาพวัตถุให้มีมิติ

เพื่อที่จะสร้างภาพขึ้นมาใหม่บนแผ่นฟิล์มจากความจริงที่อยู่ตรงหน้าและให้แสงที่มีความสมจริง ผู้กำกับภาพจะต้องใช้ประโยชน์จากแหล่งแสงที่มีอยู่แล้วในโลเกชัน(Motivated lighting)ให้เป็น แหล่งแสงจริงในโลเกชันหมายถึงแหล่งกำเนิดแสงที่มีอยู่แล้วก่อนเริ่มถ่ายทำโดยที่ไม่ได้มีการจัดขึ้น เช่นหน้าต่าง, โคมไฟตั้งโต๊ะ, ไฟเพดาน การใช้ประโยชน์จากแหล่งแสงประเภทนี้จะต้องดำเนินการถ่ายทำไปตลอดฉากนั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลง ถ้าสถานที่ถ่ายทำใดก็ตามที่ไม่มีแหล่งแสงที่มีอยู้แล้ว ผู้กำกับภาพก็จะสร้างมันขึ้นมาเองราวกับว่ามันเกิดมาจากแหล่งกำเนิดแสงนอกเฟรมภาพ (ดูภาพที่ 1.5)

Image a

Image b

Image c

ภาพที่ 1.5 แหล่งกำเนิดแสงที่มีอยู่แล้วในฉาก (Motivated lighting)

ถึงแม้ไม่เห็นต้นกำเนิดแสงในเฟรมภาพ กระนั้นก็ตามแสงจากหน้าต่างทั้งซ้ายและขวา ก็เป็นแหล่งกำเนิดแสงที่มีอยู่แล้วในฉาก (a และ b) ตามลำดับ ในภาพ c เราเข้าใจกันอยู่แล้วว่าไฟบนเวทีมวย จะต้องส่องตรงลงมาจากเพดาน

ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสงยังส่งผลกระทบสำคัญไปถึงความอิ่มตัวของสี ความอิ่มตัวของสีสูงสุดได้จากไฟหน้า สีจะมีความอิ่มตัวต่ำสุดจากไฟหลัง (back light)

เงา (Shadows)

ผู้กำกับภาพบางคนถึงกับกล่าวว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในภาพคือส่วนที่เป็นเงา ซึ่งอันนี้หมายความไปถึงความสัมพันธ์ระหว่างแสงและเงานั่นเอง เงาแบ่งได้เป็นสองประเภทคือ เงาที่เกิดจากแสงไฟ (cast shadow) และเงาที่เกิดจากการไม่ได้รับแสงสว่าง (bogus shadow) อย่างหลังนี่ไม่ได้เป็นเงาที่เกิดจากวัตถุบังแสง แต่เป็นเงาที่เกิดจากการไม่ได้รับแสง เงาทั้งสองแบบเป็นเรื่องของการไล่โทน และมีผลอย่างมากต่อการสร้างอารมณ์และบรรยากาศของภาพให้ได้ตามที่ต้องการ

การเปลี่ยนตำแหน่งของไฟในแนวดิ่ง (สูง-ต่ำ) มีผลโดยตรงต่อรูปร่างของเงา ซึ่งสามารถสังเกตได้จากภาพที่ 1.6 การควบคุมค่าความเข้มของเงานั้นเราต้องให้แสงสว่างแก่เงาที่เกิดขึ้นตามอัตราส่วน เราเรียกไฟนี้ว่าไฟเสริม (ดูภาพที่ 1.7)

เงามีผลอย่างมากต่อการขับเน้นรายละเอียดบนพื้นผิว เพื่อที่จะได้รายละเอียดบนพื้นผิวของตัวแบบมากที่สุด เราต้องใช้ไฟข้าง ไฟข้างทำให้เกิดเงายาวซึ่งจะทำให้รายละเอียดบนพื้นผิวปรากฎขึ้นมา (ดูภาพที่ 1.8) แต่ถ้าจะลดรายละเอียดของพื้นผิวของภาพก็ต้องใช้ไฟหน้าเพราะมันไม่ก่อให้เกิดเงา (ดูภาพที่ 1.4)

Image a

Image b

Image c

ภาพที่ 1.6 ผลของการเปลี่ยนระดับสูง-ต่ำของแหล่งกำเนิดแสงต่อขนาดของเงา

แจกันนี้ถูกฉายด้วยแสงไฟจากทางด้านหลังที่ปรับระดับในแนวตั้ง ตั้งแต่ 70 องศา(แนวตั้ง) (a), 45 องศา (b), และ20 องศา (c), ผลของแสงที่เกิดกับวัตถุจะให้อารมณ์เชิงดรามาได้มากที่สุดที่มุม 45 องศาซึ่งให้ขนาดของเงาตกกระทบเท่ากับตัววัตถุ

Image a

ภาพที่ 1.7 แสงเสริม (Fill light)

เงาภาพใต้ปีกหมวกของตัวแสดง ถูกฉายด้วยแสงนุ่มจากทางด้านหน้า แสงเสริมนี้ได้สร้างประกายตา (Eyelights) ซึ่งทำให้ใบหน้าตัวแสดงมีชีวิตชีวามากขึ้น

Image a

Image b

ภาพที่ 1.8 ไฟข้าง (Side light)

ไฟข้างมีคุณสมบัติในการขับเน้น รายละเอียดพื้นผิวของตัวแบบ

สรุปบทที่ 1


1. หัวใจของการจัดแสงของผู้กำกับภาพคือการสร้างอารมณ์และจุดเด่นของภาพขึ้นมาด้วยหลักการพื้นฐาน 3 ประการสำหรับการจัดแสงก็คือ คุณภาพของแสง(นุ่ม-กระด้าง), ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง และเงา ซึ่งทั้งสามสิ่งนี้จะเป็นองค์ประกอบในการสร้างแสง-เงา, และความอิ่มตัวของสี (ที่ไล่ลำดับโทนจากขาว-เทา-ดำ)

2. คุณภาพของแสง(นุ่ม-กระด้าง), ทิศทางของแหล่งกำเนิดแสง และเงา เกี่ยวพันกันอย่างลึกซึ้ง ปรับเปลี่ยนตัวใดตัวหนึ่งจะส่งผลต่อตัวอื่นๆอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ การเปลี่ยนคุณภาพของแสงจะทำให้อารมณ์ที่เกิดจากเงาเปลี่ยนไป การเปลี่ยนทิศทางของแหล่งกำเนิดแสงก็จะทำให้รูปทรงและทิศทางของเงาเปลี่ยนไป

One thought on “การจัดแสงในงานภาพยนตร์

  1. รับผลิต 3D mapping , สร้าง 3D mapping , ออกแบบ 3D mapping , 3D mappping
    รับผลิต AR CODE , สร้าง AR CODE , ออกแบบ AR CODE , AR CODE
    ถ่ายภาพ 360 องศา

    ติดต่อสนใจงาน หรือสอบถามข้อมูล
    สำหรับผลงานทั้งหมด – http://www.illusion.in.th
    สำหรับ AR Code – http://www.myrecall.app
    illusion.thai@gmail.com , joe@myrecall.app
    โทร 0637896694 , 0948265652 (คุณโจ)
    Line : MESISE

    #Recall #ARCloud #ARCode #ง่าย #เร็ว #ประหยัด #เข้าถึงง่าย
    Recall ,AR Cloud ,AR Code ,ง่าย ,เร็ว ,ประหยัด ,เข้าถึงง่าย

ใส่ความเห็น